ぱふの自由帳

週3更新(火・木・日)を目指すUnityブログ。良ければフォローお願いします(`・ω・´)

Unity

キャスト演算子とas演算子の違い

データ型を変換する方法としてキャスト演算子やas演算子があります。 この二つの違いがあやふやな方からすると、intからfloatに変換する際には以下のように書く方法を思いつくんじゃないでしょうか。 int hoge = 1234; float s1 = (float)hoge; int piyo = 1…

型を取得する

typeof()とGetType()って何が違うんじゃと思ったら全然違ったので、誰かの役に立てばと思って記事に残しておきます。 何が違うの? typeof() 「型の情報」型(Type型)のインスタンスを生成します。 GetType() インスタンスの型を取得します。 GetType()の使…

Time.timeScaleの効果について

連投3つ目です。毎日書いてる風にしようかと思ったんですが面倒なので一気に投稿します。今回はTime.timeScaleを簡単にまとめます。 Time.timeScaleについて ゲーム内の時間を操作することができます。Time.timeScale = 0であるとゲーム内の時間が止まりま…

ToStringの時に数値の表示桁数を指定する

ちょっとハマったのでメモです。 float hoge = 12.345f; hoge.ToString("f1"); このようにすることで 12.3と表示されます。

OnApplicationPauseとOnApplicationQuitについて

どうもお久しぶりです。久しぶりの記事の投稿になってしまいました><。 今回はOnApplicationPause(bool)とOnApplicationQuit()を分かっている範囲で簡単に記事にまとめておきます。 OnApplicationPause(bool) アプリケーションが停止された際に呼び出され…

クリックで一番上にあるオブジェクトだけを取得する

概要 「重なっているオブジェクトの一番上を取得したい…!」「UIをクリックした際にUIと重なっているオブジェクトが反応しないようにしたい!」という方に役に立つかもしれません。 以下のような動作をするように実装していきます! 実装 1.適当なオブジェク…

Textを1文字ずつ表示する(旧版:TextMeshPro未使用)

はじめに 今回は以下のような機能を作成していきたいと思います。 実装 以下のような機能を持たせるようにします。 1文字ずつ表示を行う 表示途中でキーが押されたら残りの文章を一気に表示 表示完了時にキーが押されたら次の文章へ UIを設置する UIの設置は…

Nostalgia 2の使い方メモ

概要 UnityのAssetStoreにあるNostalgia 2の使い方メモです。試行錯誤しているのでもっと簡単な方法があるかもしれません…知っている方は教えていただけると喜びます><。 公式ページはこちら。 Map / Cell / Tile Map…Nostalgia Map で作られるオブジェク…

その場所にコライダーがあるか確認する

Physics2D.OverlapPoint Physics2D.OverlapPointを用いることである地点にコライダーが存在しているのかどうかを確認できます。 以下の方法でその地点にあるコライダーを取得することも出来ます。 Vector2 pos = new Vector2( 適当な値 ); Collider2D col = …

変数名を一括変換する

はじめに タイトル通り、変数名を変えたいと思った時に一括で変数名を変える方法です。この方法なら開いていないファイルの変数も勝手に変更してくれます。∩(´∀`)∩ ちなみに、私は今日初めて知りました(´・ω・`) やり方 変えたい変数名を選択 -> 右クリック…

Resources から Sprite を読み込む方法

はじめに 恥ずかしながら、どハマりしてしまいました…orz メモも兼ねて読み込み方を記しておきます。 方法紹介 方法を二つほど紹介しておきます。 Resources.Load <Sprite>(“hoge”) Resources.Load (“hoge”, typeof(Sprite)) as Sprite ハマったトコロ 参考までにど</sprite>…

背景をループさせる方法 -その1-

はじめに 背景をループさせる方法について備忘録も兼ねて書いていきます。その1と書いてるのは他にも方法があるので後々書く予定だからです…φ(。_。*) 方法紹介 MaterialとQuadを用いて背景のループ処理を行います。 どこかで見たことあるような方法ですね…。…

Unityで実機デバッグを手軽に行う方法

はじめに 「Unityの実機デバッグを行う際に毎回ビルドして…簡単な動作の確認がしたいだけなのに面倒!もっと手軽な方法ないの?」って方へ"Unity Remote 5"の紹介記事です。「それ有名じゃん。使ってるよー。」って方は読む必要すらない簡単な記事になってい…

コライダーが重なったり、突き抜けたりしてしまう。そんな時。

はじめに 「動く物体が壁に設定したコライダーに埋まる!」「動く物体が壁を貫通してしまった・・。」という方に向けた記事です。私が2Dメインであるので、2Dでの対処法を書いていきます。もしかすると、3Dでも同様の方法で改善する場合があるかもしれません…

PhysicsMaterial2D についての豆知識(摩擦編)

はじめに PhysicsMaterial2D の摩擦(Friction)についての検証を行ったので結果を記事にまとめます。この記事では前提条件として Physics2DSetting の DefaultMaterial は None であるとします。 謎 直方体Aと平たい板Bがどちらも Rigidbody2D と Collider2D …

this と gameObject と this.gameObject の違いをまとめた

はじめに this と gameObject と this.gameObject を感覚で使っていたので違いを調べたものをまとめておきます。違いがいまいち分からないって方の参考になれば・・(*・.・)ノ 何が違うのか this 自分自身のインスタンスを指します。ゲームオブジェクトにアタッ…

あるGameObjectから他のGameObject内の変数を読もうとしてハマった話

はじめに タイトルに書いたようにドハマりしました・・・。 気づけばそりゃそうだろと思うようなことなのですが・・(´・ω・`) ハマった点 オブジェクト(OBJ_A)とオブジェクト(OBJ_B)があるとします。また、OBJ_AとOBJ_Bはどちらもprefab化しています。(便宜…