ぱふの自由帳

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【unity1week】評価数を上げるかもしれない方法

はじめに

個人の見解を述べているので、納得できない事項が多々あると思います。
また、所々不快に感じる表現があるかもしれません。
ですが、その分本音を綴っているつもりですので、不快だと感じた方はブラウザバックしていただけると幸いです。

超読みづらくなっていますが許してください。

作る目的は何か

まず、自身が1weekに参加する目的を確認してみましょう

  • unityに入門した初作品として
  • unityで使ったことがない技術を試したい
  • 開発中のアプリを宣伝したい
  • みんなに遊んで欲しい
  • 自分の存在を世に知らしめたい

などなど...色々な理由があるんじゃないでしょうか。
今回の記事は赤字の方向けの内容だと思います!

さて、ゲームの分析だ

作るゲームを決めた時点で人気が決まると言っても過言ではないと思います。
過去5回分くらいの人気ランキング上位を遊んで分析しましょう!

...
...

何か気づきましたか?
どんどん挙げていきましょう!

グラフィックが綺麗

まず目に入るのはゲームの綺麗さでしょう。
圧倒的なセンスで上位を欲しいままにしているゲームもありますね。

これは仕方ありません。世の中の人気ゲームもグラフィックが大事ですので。

ゲームの斬新さ

斬新なゲームもやはり強いですね。
今回【お題:10】で1位を獲得した『テンピーポーテンカラー』もその代表ではないでしょうか。

グラフィックと斬新勝負?

さて、上の2つはわざわざ挙げなくても「知ってるよ!それでもハートが欲しくて読んでるんだが...。」という声が聞こえてきそうなほど当たり前ですし、ゲームを作る上で理想形ですね。

.......ですが、果たしてそれだけでしょうか?
他の要素もありませんか?

操作のシンプルさ

これはゲームを得意な人と苦手な人で乖離が出てしまう問題です。
作っているあなたがゲームの操作を快適に出来ていてもプレイ側はそうとは限りません。なぜなら、あなたはテストプレイで充分に操作して慣れていますし、あなたが操作できる範囲内の話だからです。

ましてや、一斉に大量のゲームが出てくるのです。
少しでも操作が複雑だと、「グラフィックが好き...!」「ゲームアイコンがとてつもなく面白そう...!」「この作者の他のゲームが素敵だった...!」以外に続ける理由があるでしょうか?
酷い言い方かもしれませんが、ブラウザバックですよね。プレイヤーの時間も有限なのでこれが現実だと思います。


改めて、人気のゲームを確認してみましょう!操作が複雑なものが上位を占めていましたか?
殆どは小さい子でも出来るような操作性だったはずです。

すぐにor数回で理解できる気持ち良さ / 面白さ

あなたが作ったゲームはスグに面白さを感じられますか?

  • 何度も苦難を乗り越えた先に面白さがあるゲーム
  • 最後にストーリが盛り上がる
  • 最初は面白くなくても、上達すれば楽しくなっていく

こういったタイプのゲームは世の中に沢山ありますし、私もこのタイプが好きなプレイヤーです。しかし、こういったゲームが刺さる層を考えてみましょう。

  • ゲームをやりこめるプレイヤー
  • そのゲームが(前作から)好きで頑張るプレイヤー

私の想像力の問題かもしれませんが、他に思いつきません。
少し層が狭すぎる気がしませんか?「20分くらいは練習期間だ!面白さはそのあと分かる!」というゲームを否定するわけではありませんが、unity1weekで人気が出るとは思えません。

またまた改めて、人気のゲームを確認してみましょう! 5分もかからず気持ち良さ面白さを感じませんか?

他の要素

その他の要素をざっと挙げていきましょう

  • ゲームアイコンで目を引くか
    これは、デザイナーが強い部門です。しかし、非デザイナーで苦手だという方も、gifにするなど目を引くことが大切です。

  • 操作方法が長すぎないか
    せっかくアイコンで目を引いてゲームページまで行っても、操作方法が長々と書かれていたら「操作が面倒臭そう...」というマイナスイメージからのスタートになりますね。最悪、ブラウザバック案件です。
    文章での説明が難しいのであればゲームにチュートリアルとして埋め込んでしまいましょう。

  • 音があるか
    「プレイして貰えました!わーい!」と喜んでいる場合ではありません。音があるかないかでハートは簡単に変化します。嘘だと思った方はコメント欄を見ましょう。「音が欲しかった!」というコメントがちらほら見られませんか?書かれているということは書かずにハートを下げている方もいるということです。

  • 有機能はあるか
    人間は誰しも、自分の記録を自慢したいものです。承認欲求ですね。
    というわけで実装できるゲームシステムであれば、ランキングを実装しましょう!スコアやタイム系のゲームでランキングがないのはタブーです。自分が上手いのか下手なのかも分からずプレイさせられるというのは、目的がないゲームをプレイさせられているのと一緒です。
    Twitterの共有もあると良いかもしれません。大手の方がツイートすることで人気が出たりするかも...?

  • 遅刻しなかったか
    これはイベントの性質上仕方ないですね。遅刻は殆どプレイされない可能性がありますので注意しましょう。

分析終了

以上が私が思う重要な要素です。
簡単に言えば、『ゲーム開始以前に不満点を出してしまう絶対OUT』『開始した後の数分で加点する』ということです。

他にも『Twitter』で進捗を挙げて事前に露出させるという方法もありますが、これは有名な方が圧倒的パワーを持つので例外とします。

作るゲームを決めよう

さて、出したアイディアを確認してみましょう。

  • ゲームが斬新だ
    おめでとうございます。グラフィック次第かもしれませんがTop5でしょう。

  • ゲームのグラフィックに自信あり
    こちらもおめでとうございます。分析で述べた操作方法や気持ち良さを追求すればハートも増えるはずです。

  • 自身の出しているゲームの関連作品になった
    作品を知っている方であれば楽しんでくれるかもしれません。自身の過去作品を知らなくても問題ないようにしておくとよいでしょう。

  • よく見るゲームシステムになった
    分析したようにゲームシステムはシンプルですか?短時間での面白さや気持ちよさを出せそうですか? もし、どちらも達成出来そうであればハートを沢山もらえる可能性が十分にあります!
    どちらかが不足しそうであれば再考しましょう。

  • 意味不明なゲームになった(ネタゲー)
    博打ですが、バズれば最強の地位を得ます!
    そのまま続けるかは自身の運と相談しましょう。

確認して大丈夫だと思った方は分析で述べたことに注意しながら作りましょう!
油断すると、殆どプレイされないものに仕上がってしまう可能性がありますので注意しましょう。

偉そうに言いましたが

...と。ここまで偉そうに言いましたが、1週間で時間を見つけてアイデア出し→作るという大変さは理解しているつもりです。出来る範囲で楽しむということを見失わないようにしましょう!苦痛になってしまっては元も子もありませんので。

おわり

もちろん様々な異なる意見があると思いますが、unity1week全プレイ放送をやっていて感じたことをつらつらと書いてみました。誰かの参考になれば幸いです。

おわび

読みづらくてすいません。文章力が無いまま長い文章を書くとこうなるという悪い見本のような記事になってしまいました。

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